RPG Instant

Ten artykuł piszę tylko dlatego, iż nie wypada "rozkręcać" kącika erpegowego bez napisania czym ten erpeg jest. Co prawda nie bardzo wierzę w to, że ktoś o tym zjawisku nie słyszał ni słowa (mówię tu o czytelnikach zinów), ale... No właśnie. Jeżeli wiesz już co nieco o erpegu, to nie masz po co czytać tego tekstu.

Zacznę od definicji.

RPG czyli role playing games znaczy tyle co "zabawa w odgrywanie ról" -- tłumaczenie dość frywolne, acz trafne.Gracze erpega odgrywają więc role i to jest czynność która pochłania im tyle godzin/dni/tygodni...

"A co z turlaniem!!?" -- zapyta może jakiś wnikliwy obserwator problemu -- "Przecież statystycznie, turlanie zabiera im większość tego czasu!". Turlanie kostek oczywiście.

Ano tak. Bez turlania, to rolę odgrywać mogł jedynie aktorzy, a to i tak po długotrwałym jej zakuwaniu. A który gracz miałby ochotę zakuwać cokolwiek po szkolnym seansie z "kosiarzem umysłów"? Jakoś ten problem trza było rozwiązać... Zrobiono to w prosty sposób. Kiedy grupa graczy ze wszystkich sił stara się wprowadzić w życie (oczywiście w świecie gry) produkty swojej bujnej i chorej (bo kto jest w dzisiejszych czasach normalny) wyobraźni, co niechybnie doprowadziłoby do rozsypania się "teatru działań", ich zapał ostudza Mistrz Gry decydując, że tego a tego spala ognista kulka rzucona zza węgła, a tak w ogóle to "wszyscy jesteście martwi".

Jeżeli chaos powyższego zdania nie zniechęcił Cię do lektury, postaram się nieco zwolnić tempo.

Najważniejszy w całej grze jest więc Mistrz Gry (MG), bo bez niego erpega nie ma. W sumie przydatny bywa chociaż jeden gracz, lecz nie jest to konieczne (niektórzy mistrzowie bawią się lepiej pisząc scenariusze i tworząc świat gry).

Żartowałem; potrzebny jest co najmniej jeden gracz. Co do gracza, to nie musi on przechodzić specjalnych kursów czy czegoś takiego. Gra w erpega jest tak naturalna jak sztuka oddawania moczu. Niestety, mistrz tak łatwo nie ma. Raz że "mistrzowania" uczyć się musi na błędach (wspomagany narzekaniami i wybrzydzaniami graczy), a dwa, że niestety z niczego nauczyć się go nie da. Do tego po prostu trzeba mieć żyłkę. Jak więc widać, mistrzów jest znacznie mniej niż graczy, i pomimo tego, że na jednego mistrza może przypadać paru graczy, jest ich (przynajmniej tych dobrych) o dużo za mało [mistrzów, nie graczy].

Co więc robi ta wysoce utalentowana osoba? Nic, po prostu kontroluje cały świat gry. I to prawdziwy świat, nie taki, w którym można obracać się o 90 stopni, chodzić w przód, uderzać mieczem i wybierać jedną z trzech przykładowych wypowiedzi podczas rozmowy.

Mistrz musi być przygotowany na to, że upojeni swobodą gracze zechcą dokonać tysięcy niestandardowych "wyczynów" poczynając od wysikania się w sali tronowej podczas audiencji, na próbie ukrycia sakiewki złotych monet w ustach kończąc. Widać więc, iż MG musi nie tylko posiadać olbrzymią wyobraźnię i dar improwizacji. Musi również być obiektywny, bezstronny, szybko podejmować decyzje... po prostu ideał. A im mistrz bliższy ideału, tym gra ciekawsza.

Mamy już mistrza, "zielonych" na razie graczy. Można rozpocząć grę. Nie potrzeba do niej żadnych innych akcesoriów* -- ani koprocesora, ani ośmiu mega ramu. I to jest pikne.

* -- do mistrza wlicza się kilka dziwnych kostek i wykuty na pamięć lub zapisany opis świata gry

Mistrz, siedzący sobie w ustronnym miejscu (po prostu nikt nie powinien móc zajrzeć do jego ewentualnych notatek) rozpoczyna wprowadzenie do gry. W zależności od tego, w jakim świecie dzieje się akcja i kim są w nim gracze, wygląda to różnie.

Światów erpega jest niezliczona ilość, od ciemnej planety z technologią na poziomie kamienia łupanego, po cyberpunkową, pełną chipów i techniki metropolię. Jedyny ogranicznik to pojemność szarych komórek twórców systemów RPG (i mistrzów oczywiście).

Mistrz wyjaśnia więc pokrótce jak świat gry wygląda, jakie z grubsza prawa w nim obowiązują i kim są gracze (tu zazwyczaj można sobie wybrać, kim się chce być, choć nie zawsze). Informacji tych udziela w stopniu odpowiednim do "pozycji" graczy -- np. wioskowy chłoptaś, który wyrusza w szeroki świat w poszukiwaniu przygód, ma dosyć mgliste pojęcie o wszystkim, co znajduje się "za miedzą".

Po zapoznaniu graczy z podstawowymi zasadami (reszty nauczą się stopniowo, podczas gry) MG opisuje pewną sytuację, od której wszystko się zaczyna. Jeżeli gra toczy się w świecie fantasy, może być to na przykład ucieczka ze świeżo spalonej do szczętu wioski rodzinnej, spotkanie przyjaciół w karczmie, czy też końcowy egzamin praktyczny wyznaczony uczniowi przez jego mentora.

Po opisaniu sytuacji w jakiej gracz/gracze się znajdują MG zadaje pierwsze pytanie, sakramentalne "Co robisz?". I w tym miejscu gracz zrobić może wszystko. To znaczy może próbować zrobić co chce -- a o tym czy mu się uda, zadecyduje MG, po wysłuchaniu i przemyśleniu wypowiedzi gracza. I to wszystko: gracz działa, mistrz osądza i w oparciu o zasady i własną logikę komentuje skutki. Zupełnie jak w tekstówce, ale tu nie ma odpowiedzi "NIE ROZUMIEM". No chyba, że gracz niewyraźnie bełkoce i chrząka.

A sam cel gry? Podobny jak w komputerowych namiastkach erpega: uratować księżniczkę, zdobyć władzę, wypalić chrom... Tylko że tu gra nie kończy się po osiągnięciu tego celu -- gra, jak życie, toczy się dalej. Aż do śmierci, czyli wyboru kolejnej roli. Nie trzeba czekać na kolejną część gry, powstaje ona pod wpływem postępowania graczy. I kiedy gracze zaczynają "czuć bluesa", mistrz już nie musi układać "przygód" -- gracze sami zaczną je kreować.

Tutaj powinny nastąpić peany na cześć RPG, idei i jej doskonałości. Nie nastąpią, bo każdy chyba, po przemyśleniu zalet jakie daje taka konstrukcja gier, dojdzie do wniosku, że z RPG nie może konkurować żaden inny typ gier. Niestety za same zalety trzeba płacić -- do czasu wynalezienia sztucznej inteligencji z dodatkową kartą abstrakcji i chaosu nikt nie pogra sobie w erpega na komputerze. W prawdziwego erpega oczywiście.

Ponieważ nie powinienem raczej mieszać ludziom w głowach (czuję, że i tak już namieszałem) nie będę pisał o "modelach postępowania graczy", "iluś tam przykazaniach dla MG" i tym podobnych sprawach. Najlepiej zagraj sobie choć raz, a potem, jeśli Cię to zainteresuje, weź się za lekturę "Magii i Miecza", a ściślej artykułów Jacka Brzezińskiego i Kiro. Oczywiście jeśli otrząśniesz się już z pierwszego szoku i zaczniesz się nad erpegiem zastanawiać...

-KRUKU-