Czuję ugryzienie, chcę walczyć, ale wiem że przegrałem, kiedy jego piękne zęby zagłębiają się w mojej szyi.

Modlę się, aby okazało się to snem. Nawet koszmar kończy się dobrze, kiedy śniący się budzi.

Ale nie śpię. To nie jest sen. Jego usta na mojej szyi są gorące i delikatne, czuły dotyk warg powoduje dreszcze przenikające moje ciało, rozpala mnie.

Zaczynam się zapadać, świat umyka mi z zasięgu rąk, i myślę - całkiem przytomnie - że tak właśnie wygląda śmierć. Poddaję się temu, to przynosi ulgę podczas tego strasznego, powolnego uścisku.

Ale nie umieram. To byłoby zbyt łatwe. Kiedy ostatni strzęp mojego życia zaczyna się wyślizgiwać, czuję coś gorącego na moich wargach. Nie chcę tego próbować, ale coś wewnątrz zmusza mnie do picia. Ciecz eksploduje bólem w moich ustach, przełyku, żołądku. Ale w tym piekle jest tak wielka przyjemność, a głód jest tak nieskończony, że muszę pić więcej i więcej.

Ledwo zauważam, że trzymam rękę tego obcego i wysysam krew przez głębokie nacięcie. Nie obchodzi mnie otoczenie. Potrzebuję tylko krwi. Połączenie przyjemności i bólu jest przeszywającą agonią. Chcę umrzeć, ale ta nowa krew wypełniająca moje ciało jest zbyt bogata, zbyt ... nie da się tego wypowiedzieć. Staję się pojedynczą niteczką gobelinu tak pięknego, że nie może być widziany w całości. Na chwilę, staję się częścią perfekcyjnego wszechświata.

Po chwili, która ciągnie się godzinami, zabiera swoją rękę. Jestem ciągle spragniony, ale odmawia moim żałosnym prośbom. Na jego twarzy pojawia się uśmiech, który powinien mnie dziwić po takich przejściach. Ale nie potrafię się dziwić. Nie obchodzi mnie to.

Mojej duszy już nic nie jest w stanie zadziwić.


Wampiry, duchy, czy inne powstałe z martwych istoty są często wykorzystywanym w grach fabularnych motywem. Są groźnymi przeciwnikami dla graczy - dysponują przecież wieloma niesamowitymi zdolnościami, są niezwykle trudne do pokonania, cechuje je nierzadko wysoka inteligencja. I zazwyczaj ich rola w grze do tego się sprowadza - do bycia kolejnym "potworkiem" do zabicia, no, może odrobinę bardziej interesującym.

Jest jedna rzecz, odróżniająca wampiry (bo nimi chciałbym się zająć) od reszty menażerii z bestiariusza - powstały one z ludzi i posiadają ich wspomnienia. Z pozoru banalna kwestia. Ale tylko z pozoru. Wspomnienia bowiem powodują, że świeżo Przyjęty wampir nie staje się jakimś tam wysysaczem, żądnym krwi potworem.

Pozostaje człowiekiem, który musi się przyzwyczaić do nowego otoczenia, nowych warunków i czyhających nań niebezpieczeństw; i co gorsza - zmuszonym do podjęcia z góry przegranej walki o zachowanie swego człowieczeństwa.

Problemy te są jednak problemami wampirów, nie graczy - może ktoś powiedzieć, wrzucając Dzieci Nocy do szufladki z NPCami. Zwykło się bowiem uważać, że jak się gra, to mniej lub bardziej odróżniającym się od ogółu śmiertelnikiem - człowiekiem, krasnoludem, czy innym elfem. W sumie jest to logiczne - psychikę takiego elfa można jako-tako pojąć, o wiele ciężej jest wczuć się w rolę monstrum, o którym jedynymi danymi są cechy specjalne i długość kłów.

Istnieje na szczęście gra, która nie traktuje wampirów po macoszemu. Zwie się ona "Vampire : the Masquerade", i jak łatwo się domyśleć - jest w całości poświęcona właśnie im. Tą właśnie grę chciałbym pokrótce opisać.


Nie potrafię powiedzieć, dlaczego ulica tak mnie przyciąga.

Twardy chodnik pod podeszwami butów. Delikatny zapach mokrego asfaltu i odblask księżyca w tęczowych, oleistych kałużach. Pustka miasta nocą, zapełniona skarbami, z których czerpię do woli. Nie oddałbym mojego nowego życia, nawet za obietnicę Nirwany.

Blask neonu rozwiewa moją zadumę. Usta mam wilgotne. Czas na dzisiejsze polowanie. Do klubu wkraczam rzadko używanym, bocznym wejściem. Kiedy już jestem w środku, pośród wijących się ciał i błyskających świateł, zaczynam szukać ofiary. Mężczyzny lub kobiety - tej nocy to nie jest ważne.

Prześlizguję się między tańczącymi. W tłumie ciał, łakomych oczu i migających uśmiechów szukając najlepszej ofiary. I wtedy znajduję ją. Stoi tyłem do filaru, delikatnie poruszając biodrami do pulsującego rytmu. Na jej twarzy widać znudzenie. Jej twarz woła: "Weź mnie, jestem sama".

Zauważa mój wzrok i zaczynam przesuwać się w jej kierunku. Uśmiecha się i zaczyna tańczyć z większą energią. Moje zainteresowanie napełniło ją ochotą, chce pokazać, że jest chętna. Jest perfekcyjną ofiarą. Zbyt perfekcyjną.

Kiedy tylko wchodzę w zasięg jej ramion, z jej dłoni wyrastają pazury. Zanim jestem w stanie zrozumieć swój błąd, rozcinają mój policzek, znaczą go głębokimi bruzdami. Rany palą straszliwym bólem. Słabnę, padam na jedno kolano.

"To mój teren, Bracie" - szepcze mi do ucha, przez muzykę - "Następnym razem, nie będę tak miła."


Pomimo tego, że akcja "V:tM" rozgrywa się na współczesnej Ziemi, realia zmieniono dla potrzeb gry.

Panuje w niej mroczny, gotycki nastrój. Miasta są pełne szarych, monolitycznych budowli, których fasady wieńczą rzeźby monstrów. Strzelista, gotycka architektura powoduje, że człowiek czuje się jak mało znaczący pyłek wobec ogromu miasta. Postępująca urbanizacja, zanieczyszczenie środowiska, korupcja rządowych instytucji, Kościół rosnący w siłę (w trudnych czasach ludzie zwracają się w jego kierunku), gangi rządzące ulicą i kwitnąca zorganizowana przestępczość dopełniają cynicznego obrazu Mrocznego Świata. To Dark World, gotycko- punkowy świat rodem z "Kruka", "Bat-Mana". Świat, w którym żyją wampiry.

Podręcznik do gry "Vampire: the Masquerade" daje nam więcej, niż opis świata. Przede wszystkim opisuje społeczność wampirów - barwną i tajemniczą, ukrytą przed wzrokiem śmiertelników. Podporządkowaną odwiecznej tradycji: Maskaradzie. Tradycji, która umożliwia wampirom przetrwanie. Pomimo bowiem niesamowitych zdolności, które posiadają niektóre z nich - niezwykłej siły, błyskawicznej szybkości, czy nawet możliwości manipulowania zmysłami śmiertelnych - Dzieci Nocy nie mogą sobie pozwolić na ujawnienie się. Nauczyła ich tego Święta Inkwizycja.

Wampiry opanowały więc do perfekcji sztukę kamuflażu - wtopiły się w tłum śmiertelników, niejednokrotnie zajmując wysokie pozycje. Kontrolują policję, instytucje rządowe. Nie mogą jednak kontrolować wszystkiego - wciąż muszą uważać na wścibskich dziennikarzy, ludzi o bujnej wyobraźni. Maskarada wciąż trwa. Tak jak rodzaj ludzki, wampiry mają swój rodowód. Tradycja utrzymuje, że ojcem Dzieci Nocy jest Kain, biblijny zabójca Abla. Przyjął on trzech śmiertelników, tworząc drugą generację. Nie wiadomo, co się z nimi stało, niektórzy utrzymują, że zginęli podczas Potopu - pewne jest, że dali oni początek trzeciej generacji, której siedmiu przedstawicieli żyje ponoć do dziś - ukrytych zarówno przed wzrokiem śmiertelników, jak i wampirów. Dali oni początek kilku rodom, zwanym również klanami.

Anarchistyczni Brujah, szaleni Malkavianie, odrażający Nosferatu, hedonistyczni Toreadorzy, czy arystokratyczni Ventrue - wszystkie klany mają swoje cele, nierzadko sprzeczne ze sobą. Prowadzi to oczywiście do konfliktów, walki o wpływy i władzę. I pomimo tego, że wszystkie klany zjednoczone pod wspólnym sztandarem tworzą organizację zwaną Camarillą, Jyhad - cicha, lecz bezwzględna wojna między poszczególnymi klanami wciąż trwa.

W takich właśnie realiach, pełnym mrocznych tajemnic i szatańskich intryg świecie rozgrywają się scenariusze w "V:tM". Oczywiście głównym założeniem "V:tM" jest to, że gracze zostaną wciągnięci w społeczność Dzieci Nocy. Oznacza to grę wampirem (istnieje możliwość gry łowcą wampirów, ale nie wykorzystuje to potencjału gry). Najczęściej wampirem 13-14 (czyli słabej) generacji. Twórcy "V:tM" położyli duży nacisk na problem odgrywania postaci, więc zanim gracz stanie się Dziecięciem Mroku, rozegrać powinien tzw. Preludium - czyli scenariusz, w którym jego dotychczasowe życie śmiertelnika zostaje brutalnie przerwane, w którym umiera, i zarazem rodzi się na nowo. Preludium jest bardzo ważne, gdyż zarówno życie przed "narodzeniem dla Ciemności", jak i sama osoba Wprowadzającego - Sire, wpływa w znacznym stopniu na dalszy sposób gry. Sire jest bowiem najważniejszą dla wampira postacią - jest jego "ojcem", jego nauczycielem. Sire może dobrze przygotować swoje potomstwo, przestrzec przed niebezpieczeństwami czyhającymi na nowonarodzonych; może też zostawić je w nieświadomości, rzucić na głęboką wodę - by samo nauczyło się swoich zalet i słabości, samo odkryło, że nie jest jedynym wampirem na świecie. Wszystko zależy od tego, kim jest Sire gracza, i dlaczego wybrał właśnie jego.

Wampiry bowiem nie przyjmują każdego w swoje szeregi, musi istnieć po temu powód - czy chęć zyskania towarzysza/przyjaciela/kochanka w celu urozmaicenia nudy wiecznej wędrówki wśród umierających śmiertelników, czy chęć przekazania swoich umiejętności, czy też zdolności, które Sire uznał za godne utrwalenia. W ten sposób genialny kompozytor może zostać obdarowany darem nieśmiertelności przez wampira - miłośnika sztuki, a zwyczajny człowiek brutalnie wyrwany z dotychczasowego życia dla kaprysu nieokrzesanego młodzika.

"Thou shalt only Sire another with the permission of thine elder. If thou createst another without thine Elder's leave, both thou and thy Progeny shall be slain"

...głosi Trzecie Prawo. Nie będziesz płodził bez zgody Starszego, bo inaczej ty i twoje potomstwo zostaniecie zgładzeni. Maskarada wymaga ścisłej kontroli narodzin. Takie jest prawo - nie przez wszystkich jednak przestrzegane - możliwe jest więc, że nowonarodzony gracz będzie musiał ukrywać się przed swoim własnym gatunkiem, stanie się wyjętym spod prawa. W takim wypadku Sire będzie starał się ukryć go przed Starszymi, utrzymywać gracza na uboczu, w nieświadomości. Gracz będzie więc musiał stopniowo odkrywać prawdę, co samo w sobie jest doskonałym tematem przewodnim gry...


Stoję na krawędzi góry ze szkła i stali; wilgotny, gorący wiatr owiewa mi twarz.

Rozciągające się pode mną miasto wygląda jak chory układ krwionośny. Światła i syreny przepływają przez jego napuchnięte arterie w poszukiwaniu zbrodniarzy, którzy nigdy nie zostaną schwytani. Jestem jednym z tych zbrodniarzy.

Chociaż nie jestem jeszcze pusty, głód śpi gdzieś w głębi mojej duszy, jak tygrys w klatce. Już niedługo będzie potrzebował wyzwolenia. Wkrótce go zaspokoję. Ale jeszcze nie teraz. Podczas ostatnich tygodni bestia staje się coraz silniejsza, nie mogę już poruszać się wśród śmiertelnych. Czuję jak moje człowieczeństwo rozsypuje się w proch, ale już mnie to nie obchodzi. Zadawałem cierpienia, zabijałem, dokonywałem niewyobrażalnych zbrodni i nie jestem wstanie wykrzesać z siebie ani odrobiny skruchy czy żalu. Stałem się zwierzęciem.

Samotna postać dwieście metrów pode mną. Sięgam po nią nitkami zmysłów. To samotna kobieta, zapewne wracająca do domu. Myśli, że może zaoszczędzić parę dolarów na taksówce. Głupia śmiertelniczka. Nie potrzebuję jeszcze krwi, ale nie przepuszczę takiej wspaniałej okazji. Może jej nie zabiję? To będzie warte wysiłku: zobaczyć jej reakcję, kiedy dostrzeże bestię. Usłyszeć ten krótki, zduszony krzyk, kiedy spojrzy w twarz śmierci.

Nauczę ją respektu dla demonów nocy.


Każdy wampir posiada swój rodowód. Nawet pozostawiony samemu sobie nowonarodzony posiada w sobie krew klanu swojego Sire - a wraz z nią otrzymuje pewne cechy, charakteryzujące dany klan. W zależności od scenariusza i mistrza gry można wybrać klan, którego chce się być członkiem, lub nie. Poniżej podaję krótkie charakterystyki klanów, wraz z ich specjalnymi cechami i słabościami:

Brujah - anarchistyczny i buntowniczy klan. Jego członkowie wywodzą się z kryminalistów i członków wszelkiego rodzaju subkultur: punków, skinheadów. Ich zachowanie jest agresywne - nienawidzą wszelkiego rodzaju ograniczeń, więc Camarilla ma z nimi sporo problemów - często zagrażają Maskaradzie zabijając zbyt często i płodząc bez pozwolenia. Są groźni - silni i szybcy; potrafić wzbudzać strach w śmiertelnych. Mają jednak wadę : łatwo wpadają w furię, co prowadzi do szybkiego zezwierzęcenia. "Wszystkie istoty powinny być wolne - to nasze prawo. Jeśli zarzucimy ten dekadencki system, który usiłuje nami rządzić, równie dobrze będziemy mogli zlikwidować system, który rządzi śmiertelnikami. Będziemy wybawicielami Ziemi."

Gangrel - klan nomadów, wędrujących przez niezamieszkałe tereny. Wywodzą się spośród Cyganów, są niezależni i nie ma wśród nich wyraźnie zaznaczonej hierarchii - trzymają się na uboczu Jyhad. Różnić się od wszystkich wampirów, ponieważ nie lubić miast - preferują dzikość, wolność. Sądzi się, że niektórzy z nich utrzymują kontakty z wilkołakami - największymi wrogami Dzieci Mroku. Sami potrafić zresztą zmieniać kształt i podróżować w towarzystwie zwierząt, z którymi mają wiele wspólnego. Trudy dzikiego życia czynić ich niezwykle wytrzymałymi, ale też upodobniają ich do zwierząt - Gangrel wyróżnia się wśród ludzi zwierzęcym wyglądem. "Miasto nie jest naszym domem. To po prostu miejsce, w którym mogliśmy żyć przez jakiś czas - i ten czas dobiega końca. Nasz lud staje się chory i zepsuty, bo zbyt długo żyliśmy w tym czyśćcu, bo uzależniliśmy się od skażonej krwi śmiertelników."

Malkavian - klan chaotycznych szaleńców. Rzadko trafiają się w nim zrównoważone umysłowo wampiry. Chaos jest ich igraszką - lubują się we wszelkiego rodzaju żartach, czasami makabrycznych. Często, zanim rozpoczną rytuał przyjęcia, doprowadzają ofiarę do szaleństwa. Niektórzy z nich wierzą święcie, że Jyhad jest żartem ich Najstarszego. Potrafią dobrze wykorzystywać moce swoich chorych umysłów, wpływać na umysły śmiertelników. Posiadają również niezwykle wyostrzone zmysły. "Szalony, powiedziałeś! Boisz się mnie? Czy boisz się tego co mogę zrobić, co mogę powiedzieć, myśli które kłębić się w moim mózgu? Co za fascynująca reakcja. Chyba ci to nie przeszkadza?!"

Nosferatu - najbardziej wyalienowany klan. Kiedy Nosferatu zostaje przyjęty, podlega długotrwałej i bolesnej transformacji, w wyniku której jego wygląd staje się ohydny. Wampiry z tego klanu nie mogą więc wejść między ludzi, ponadto nie lubi ich większość innych wampirów, nazywając ich "szczurami kanałowymi" - nie bez racji. Pomimo życia w podziemiach, Nosferatu posiadają zdolność doskonałego prześlizgiwania się między ludźmi, nie pozostając zauważonymi. Kwalifikujący się z bezdomnych, nieprzystosowanych do życia w społeczeństwie, Nosferatu nie pasują również do społeczeństwa wampirów. Żyją więc na uboczu. "Nie szukam kłopotów, a kiedy te przyjdą, ukrywam się. Cholera, pięknisiu, możesz nazwać mnie tchórzem, ale znałem wielu Braci, którzy stali się sprytni o parę sekund za późno. To że nie umieramy ze starości, nie oznacza że jesteśmy nieśmiertelni."

Toreador - klan hedonistów, których uwielbienie dla sztuki przeszło w obsesję. Uważają siebie za protektorów geniuszu ludzkiej rasy. Pragnienie poszukiwania sztuki doskonałej, spełnienia jest dla nich najważniejsze. Często spotykają się z niezrozumieniem innych, ale kto zrozumie duszę artysty prócz niego? Ich zmysły są szczególnie wyczulone, potrafią również wpływać na umysły ludzkie. Jest wśród nich wielu genialnych twórców, uznanych za nieżyjących. Ich wadą jest zatracanie się w pasji dążenia do osiągnięcia Nirvany za pomocą sztuki. Czyni ich to nieco niezrównoważonymi umysłowo. "Pamiętam moją pierwszą miłość, piękną kobietę o srebrzystym uśmiechu. Przez dziewięć lat byliśmy ciągle ze sobą, ale w końcu musiałem od niej odejść. Błagała mnie, abym pozwolił sobie towarzyszyć, ale nie mogłem tego zrobić. Możesz powiedzieć, że jestem okrutny, ale w końcu zrozumiałem, że nie była prawdziwą artystką, ale imitatorką. Była bezwartościowa. Nie sądzę abym kiedykolwiek zdołał się po tym pozbierać."

Tremere - najlepiej zorganizowany klan, i zarazem najbardziej nieprzenikniony. Jego członkowie pochodzą z wysoko postawionych stanowisk. Za pomocą doskonałej organizacji (wymagane jest wręcz fanatyczne posłuszeństwo Starszym) Tremere chcą zdominować pozostałe rody. Kolejnym ich atutem są zdolności magiczne, umiejętność skrywana przed członkami innych klanów. Jako klan najbardziej konserwatywny, nie dopuszczają żadnych niedozwolonych aktów Przyjęcia, a ponadto bardzo rzadko dopuszczają doń kobiety. Nie można powiedzieć, że ich chęć dominacji podoba się innym klanom... "Musimy przetrwać Gehennę i ustanowić nowe zasady - nowy porządek świata. Jeśli ma się to udać, musimy objąć kontrolę nad pozostałymi klanami. Nie można marnować więcej czasu. Jeśli nie uda nam się przekonać innych do naszych idei, będzie trzeba ich zniszczyć."

Ventrue - "blue bloods", błękitna krew. To arystokratyczny klan rządzący się starymi tradycjami. Są uważani za twórców Camarilli, i są z tego dumni. Uważają się za przywódców wampirzego społeczeństwa. Żyją starymi czasami, mają trudności z przystosowaniem się do nowości. Są zawsze do tyłu z modą, lecz cechuje ich dobry smak. Jako tradycjonaliści, przestrzegają starych praw. Są bardzo honorowi. Doskonale panują nad umysłami śmiertelnych. Mają poważną wadę - zbyt wyrafinowane gusta, jeśli chodzi o pożywienie: mają swoje ulubione rodzaje krwi, i nawet podczas głodu nie wypiją innej. Do typowych przykładów ulubionych smaków należy krew dziewic, młodych mężczyzn lub dzieci. "Najlepszy sposób, by wygrać z przeciwnikiem, to przeżyć go. Ponieważ kierujemy się rozsądkiem i jesteśmy ponad tak małostkowymi sprawami jak zemsta, jesteśmy przywódcami naszego rodzaju. Nasi Bracia nie czynią wiele dla Camarilli, więc musimy dźwigać brzemię sami."

Ostatnią grupą są Caitiff - wampiry, których rodowód zaginął, które nie wiedzą, z jakiej linii pochodzą. Wszystkie klany odnoszą się do nich z niechęcią, gdyż nie posiadając żadnej struktury klanowej, nie dają się kontrolować. Odpowiadają więc pięknym za nadobne i Camarilla ma z nimi dużo kłopotów. Caitiff nie mają żadnych z góry określonych atrybutów - mogą posiadać cechy dowolnego klanu. Ich główną wadą jest ich nieznane pochodzenie - nie mogą liczyć na pomoc swojego klanu. Z drugiej jednak strony daje im to niezależność...


Staję przed drzwiami enklawy i zastanawiam się nad swoim zadaniem. To zgromadzenie śmiertelnych nie spodziewa się mojego przybycia, ale jego celem - jak twierdzili w wielokrotnych, drżących szeptach - jest zabicie mnie. Zniszczę ich pierwszy.

Przyjmuję formę mgły i powoli prześlizguję się pod drzwiami. W przedpokoju powracam do mojej ziemskiej postaci i wytężam słuch, by podsłuchać ich cichą rozmowę. Mówią o zdecydowanych atakach, rajdach na siedziby żywych trupów. Ale ich słowa są puste. Ci ludzie nie mają siły. Są łowcami czarownic. Wrogami Rodziny. Powinni spłonąć w swoim śmiertelnym piekle.

Drzwi poddają się pod naciskiem mojego buta; kiedy już leżą na ziemi, przywołuję całą swoją moc, pokazuję im swój majestat. Ich rozszerzone oczy wpatrzone są w moje straszne, pełne siły oblicze. Obnażam kły, pozwalam pazurom wyrosnąć z dłoni. Z gardła wymyka mi się głuchy warkot. Głos Przeklętego. Wszyscy wewnątrz zamarli z przerażenia, są niezdolni do ruchu, nie mogą mówić, nawet pomodlić się za swoje nędzne życie. Wszyscy oprócz jednego.

Zbliża się do mnie, straszliwy szał wykrzywia mu twarz. Sięga mi do gardła, i czuję coś, co przypomina żal, kiedy miażdzę jego wątłą szyję. Pozostali wpatrują się pustymi oczyma w jego ciało osuwające się na podłogę.

Nie czekam już dłużej, ruszam między sparaliżowanych śmiertelnych, rozrywając ich gardła, pijąc aż do zaspokojenia. Zostawiam ich zaszlachtowanych jak owce, krąg niegdyś odważnych zabójców. Krąg głupców.


Niezależnie od tego, w szeregi jakiego klanu przyjdzie wstąpić graczowi, będzie musiał stawić czoła takim samym problemom. Będzie musiał zerwać ze swoim poprzednim życiem, z najbliższymi, przed którym trudno byłoby ukryć swoją prawdziwą naturę. Będzie musiał znaleźć miejsce, w którym będzie mógł przetrwać dzień, ochronić się przed zabójczym słonecznym blaskiem - swoją ostoję. Lecz przede wszystkim będzie musiał nauczyć się walczyć ze swoim głodem, z bestią drzemiącą wewnątrz.

Krew jest dla wampira nie tylko pożywieniem. To cudowny eliksir, dzięki któremu może korzystać z niesamowitych zdolności, może leczyć rany, może dokonywać cudów. Łatwo więc wpaść w nałóg... Wampir nie musi zabijać ludzi. Aby zaspokoić swój głód, może korzystać z krwi zwierzęcej, może nawet włamywać się do banków krwi. Krew zdobyta w ten sposób nie jest jednak pełnowartościowa - potrzeba jej więcej. Zresztą wampiry żywiące się w ten sposób otaczane są pogardą ze strony innych Dzieci Mroku - nazywani są "farmerami" lub "bankierami". Najlepszym, prócz innego członka Rodziny, żywicielem - źródłem najbardziej wartościowej krwi jest człowiek. Dzięki swoim darom, możliwości wpływania na umysły śmiertelnych, czasami nawet wymazywania pewnych wspomnień, wampir może pożywić się, zostawiając swoją ofiarę przy życiu - osłabioną, lecz nieświadomą tego, co się wydarzyło. Nie zaspokaja to w pełni głodu, więc jeśli wampir postępuje w ten sposób, musi poszukać następnej ofiary. Ten sposób zdobywania pożywienia jest najbezpieczniejszy, nie pozostawia śladów w postaci ciał, nie trzeba pozorować morderstwa.

Nie zawsze jednak udaje się pozostawić ofiarę przy życiu. Głodny wampir, czując smak i zapach krwi może bardzo łatwo wpaść w szał, w którym nie kontroluje swojego postępowania, podczas którego staje się zwierzęciem. Jedyną rzeczą, która pozwala wampirowi zachować kontrolę nad bestią w nim drzemiącą, jest resztka człowieczeństwa, która mu pozostała. Kiedy budzi się bestia, człowieczeństwo maleje. Prowadzi to do nieuchronnej zagłady - gracz staje się potworem, kierowanym wyłącznie chęcią zabijania, kończy grę. Można próbować temu zapobiec, powstrzymywać bestię, lecz jest to problem, z którym zawsze trzeba się liczyć.

Humanity - zaryzykuję stwierdzenie, że to najważniejszy współczynnik w tej grze. To jego wielkość determinuje zachowanie gracza w większości sytuacji. Decyduje o tym, czy dla postaci gracza istnieją jakiekolwiek wartości oprócz nieustającej żądzy krwi; o tym czy śmierć kolejnej ofiary wywoła chociaż posmak żalu, czy będzie tylko nic nie znaczącym faktem. O tym czy życie wampira będzie czymś więcej, niźli egzystencją zwierzęcia kierowanego wyłącznie instynktami. W tym miejscu ciężko nie zwrócić uwagi na "Wywiad z Wampirem", wspaniały film, który powinien być obowiązkową pozycją do obejrzenia dla każdego mistrza prowadzącego "Vampire: the Masquerade". Mógłbym wiele pisać o znaczeniu cechy "humanity", ale o wiele łatwiej zrozumieć to na przykładzie Louisa. Jeżeli więc ktoś jakimś cudem tego filmu nie widział, powinien niezwłocznie błąd swój naprawić. Dotyczy to nie tylko mistrzów, ale również (a może przede wszystkim) graczy.


Otwieram ciężką bramę z kutego żelaza, tak jak robiłem to tysiąc razy. Moja ostoja odpływa we mgle, zostaje daleko za mną, kiedy wkraczam na wilgotną ulicę. Każdej nocy modlę się, aby była ostatnią, ale każdej nocy wracam z krwią na moich wargach i gorzką pustką w duszy. Chociaż jestem potworem, nie jestem pozbawiony resztki sumienia.

Kościelny dzwon rozbrzmiewa w oddali, kiedy po raz kolejny błagam wszelkie moce o uwolnienie mnie z tej niekończącej się udręki. Jak zwykle nie dostaję żadnej odpowiedzi. Docieram do skrzyżowania na którym wymalowane kobiety sprzedają swoje ciała. Nie rozpoznały mnie, szukam więc wśród nich takiej, której spojrzenie jest puste. Takiej, która nienawidzi swojego życia tak samo jak ja. Tylko takie żałosne istoty jestem w stanie skrzywdzić. Ale one są pełne życia... zbyt pełne. Zupełnie inaczej niż ja.

Odwracam się i odchodzę ignorując ich ordynarne zaczepki. Noc przeciąga się, i zaczynam się bać, że będę musiał wrócić do domu głodny, ale gdy przechodzę przez stary, kamienny most zauważam samotną postać odzianą w szmaty. Unosi z trudem głowę, kiedy doń podchodzę, wyciąga rękę po jałmużnę. "Parę centów na coś ciepłego?" pyta, ale jego oczy domagają się czegoś innego. Uwolnienia od tego nędznego egzystowania. Wyzwolenia.

Uśmiecham się i podaję mu rękę. "Chodź ze mną," mówię "Dam ci to, czego naprawdę chcesz."

Bierze moją dłoń i prowadzę go do miejsca, do którego ciągle - nawet po pięciuset latach - nie mam odwagi się wybrać.


Życie Dzieci Mroku, chociaż pełne niebezpieczeństw, ma również swoje zalety. Niejeden śmiertelnik bez zastanowienia poświęciłby swój krótki pobyt na ziemskim padole w zamian za obietnicę wiecznego istnienia. Za możliwość korzystania z darów Kaina. Czasami ich nadużywania.

W społeczeństwie wampirów, tak jak i w społeczności ludzkiej zdarzają się bowiem przestępcy, łamiący odwieczny kodeks sześciu tradycji. Pół biedy, jeśli będzie to zatajenie potomka przed starszymi. Najgorszym, budzącym największą odrazę przestępstwem jest diabeleria. Diabeleria, czyli zabicie innego Brata dla jego krwi. Po to, by zyskać jego moc. Dary Kaina, wszelkie nadnaturalne umiejętności, z których mogą korzystać dzieci nocy są bardzo trudne do opanowania. Aby dojść do perfekcji w ich wykorzystywaniu, potrzeba wielu lat. Jest jednak inna, o wiele łatwiejsza droga - właśnie uprawianie diabelerii. Wampir słabszej generacji, po wyssaniu całej krwi ze starszego od siebie (np. ze swojego Sire) zyskuje moce, które posiadała jego ofiara.

Diabeleria jest największą zbrodnią, której może dokonać wampir. Nie może więc liczyć na pobłażliwość innych, a w szczególności Starszych. Aby zapewnić sobie spokojną starość :) powołali do życia Justicar, organizację zajmującą się usuwaniem "błądzących braci". Archonci dość szybko odnajdują również jednostki zagrażające dalekosiężnym planom Camarilli. W społeczeństwie wampirów bezpieczniej jest nie zadzierać z prawem. Z wampirzym prawem oczywiście.


Tej nocy przemierzam ulice jako zwierzyna. Polowanie rozpoczęło się, i nikt nie odmówi chwycenia za róg. Nastrój podniecenia jest wręcz namacalny. W powietrzu czuć oznaki nadchodzącej burzy. Tej nocy jest mnóstwo krwi do wypicia, i jest to krew Brata.

Teraz muszę myśleć trzeźwo. Myśliwy jest przebiegły i zwinny. Zabije mnie tak, jak zabiłem jego mistrza. Jego kochanka. Jego Sire.

Bogowie, dlaczego tak łatwo nadużywać darów Kaina?

Modlę się, abym to ja odnalazł go pierwszy i pogrążył w mętnej otchłani zapomnienia. Przekradam się po dachach w kierunku budynku, który kiedyś był jego ostoją. Byłby głupcem, gdyby tam powrócił, lecz coś podpowiada mi, że tam właśnie jest. Kiedy tak zbliżam się powoli, czuję strach, którego szpony zaciskają się na moim gardle. Nie mogę sam stawić mu czoła. Jest zbyt silny. Pochodzi ze starszej krwi.

Moje heroiczne ja popycha mnie jednak do przodu. Cicho wślizguję się przez świetlik, schodzę po kręconych schodach do mrocznej biblioteki, której ciężkie półki są puste, lecz powyginane od ciężaru starożytnej wiedzy. I on jest tutaj. Stoi skulony w korytarzu, ubrany w ciężki, czarny płaszcz. Wygląda na przytłoczonego wiekiem, cicho płacze. Ostrożnie podchodzę do niego; oby udało mi się wziąć go jednym szybkim ugryzieniem...

Ale podnosi się ruchem, który jest zbyt szybki dla mojego wzroku. Jest za mną, zanim zrozumiałem co się stało. Ostatnią rzeczą o której myślę jest moja arogancja, i umieram jak głupie zwierzę, którym zresztą się stałem.


Powyższy, krótki z konieczności opis realiów "Vampire: the Masquerade" pokazuje mniej więcej o co w tej grze chodzi.

Nie jest on jednak wyczerpujący, dlatego każdy kto chciałby zajrzeć głębiej w ten mroczny, pełen tajemnic świat, musi skorzystać z podręcznika do gry. Wypada więc conieco o tym podręczniku coś konkretnego napisać. "Vampire: the Masquerade" to produkt firmy White Wolf. Jest jedną z pięciu gier-części systemu Storyteller, rozgrywających się w Mrocznym Świecie. Pozostałe części to "Werewolf: the Apocalypse", "Mage: the Ascension", "Wraith: the Oblivion" oraz "Changeling: the Dreaming" - - opisują inne istoty żyjące na tym świecie, uzupełniając się wzajemnie.

W podręczniku znaleźć można wszystko, co każdy wampir (i mistrz) wiedzieć powinien o Mrocznym Świecie, opis darów Kaina, klanów, bestriariusz (w którym opisano pokrótce wilkołaki i magów), porady dotyczące rozgrywania Preludium, wskazówki dla mistrza gry (czy, jak kto woli - opowiadacza, storytellera) oraz oczywiście opis mechaniki gry. Mechaniki - czyli spisu reguł pomagających prowadzącemu obiektywnie oceniać postępowanie graczy. W "V:tM" obowiązuje standardowy system współczynników i umiejętności na nich opartych. Wprowadzono nowy (w stosunku do innych systemów) współczynnik "humanity" oraz rozbudowany współczynnik siły woli. Najbardziej interesującym (IMHO) rozwiązaniem jest jednak system sukcesów, podobny nieco do systemu z Shadowruna. Polega to mniej więcej na tym, że gracz posiadając pewną (zależną od współczynników) pulę kostek do wykorzystania w danej rundzie, może dowolnie rozdzielać ją pomiędzy wykonywane w tej rundzie czynności. Doskonale rozwiązuje to problem z czasem - gracz nie wykłóca się o to, że w rundzie zrobił jeszcze to i tamto, bo na każdą czynność zużywa pewną ilość kostek. A czym więcej kostek przeznaczy na jedną czynność, tym większe prawdopodobieństwo na osiągnięcie sukcesu.

Istnieje jeszcze jedna wersja "V:tM" - worldbook do GURPSa wydany na licencji White Wolfa - opis świata pozostał niezmieniony, inna jest tylko mechanika gry. Podobna również jest forma edycyjna (doskonałe ilustracje m.in. Tima Bradstreeta), chociaż oryginalny "V:tM" jest pod tym względem minimalnie lepszy. Wersja gurpsowa ma jednak tę zaletę, że amatorzy GURPSa mogą zagrać w "V:tM" praktycznie bez zawracania sobie głowy kwestiami technicznymi - to zaleta "uniwersalności" GURPSa. Ponieważ w worldbookach nie ma "bebechów" systemu, wersja ta przypomina raczej przewodnik po świecie wampirów, niż system RPG. I to mi się podoba. Poza tym, nie każdy lubi "shadowrunowy" system sukcesów (gdzie jest moja dziesiąta kostka?)...

Wybór wersji "V:tM" jest tylko kwestią gustów, i nie będę tej kwestii dłużej roztrząsał, bo nie potrafię być całkiem obiektywny. Pozostawiam wam więc wybór, którego ja nigdy nie miałem... ;-) Muszę jednak stwierdzić na koniec jedno: niezależnie od wersji, "Vampire" jest naprawdę odpalistą gierą, tryskającą zarypistymi pomysłami, zdecydowanie oryginalną, niesztampową i co tu dużo gadać... po prostu bez wad (ależ jestem obiektywny :). No, może ma jedną wadę - wymaga naprawdę dobrego rołlpleja, wczucia się w prowadzoną postać. Nie jest to "hack & slash" w stylu starego D&D - nie nadaje się raczej na system do rozładowywania napięcia za pomocą killowania na lewo i prawo. Ale... czy to jest wada?


Krew krzepnie na moich wargach, kiedy szał mija. Ściana czerwieni rozpływa się, pozostawia mnie nagiego w obliczu mojego czynu, winnego zbrodni.

Kiedy powraca mi wzrok, widzę że stoję w starym pokoju. Drewniana podłoga, lakierowane meble. Zapach setek lat. Okiennica klekocze jak kości szkieletu na wietrze. Ktoś leży u moich stóp, postać pogrążona w nienaturalnym śnie. Ręka ściskająca poczerniałą różę.

"Karolino?" szepczę, modląc się o cud, chociaż wiem, że nigdy nie nastąpi.

Brak odpowiedzi. Brak oddechu na jej martwych wargach, brak życia w jej pustych oczach.

"Karolino."

Osuwam się na podłogę, kładę jej kruchą głowę na moim łonie, delikatnie, powoli głaszcząc jej włosy. Nie dociera do mnie jeszcze fakt, że odeszła. Po ataku ślepej furii pustka wypełnia moją duszę, jestem wyprany z emocji.

Podnoszę się, biorę na ręce jej wątłe ciało. Zabiorę ją do zgromadzenia; będę szukał między magami całego świata; nie przestanę, póki nie przywrócę życia mojej ukochanej Karolinie.

Mój Sire staje w drzwiach, z tym niekończącym się uśmiechem na wargach. Patrzę na niego, wkładam w to spojrzenie całą rozpacz, jaka przepełnia moje czarne serce. Nawet się nie poruszył.

"Zostaw ją," mówi. "Zostaw ją, niech zgnije jak śmiertelnik."

Czarne płatki tańczą na zakurzonej podłodze.


+ Kruku +

PS. Fragmenty pisane w pierwszej osobie pochodzą z GURPSowej wersji "Vampire: the Masquerade". Przepraszam za ewentualne błędy w tłumaczeniu.

Keep your fangs sharp.